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孙烨/网络编程 nio-Netty学习

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README
MulanPSL-2.0
写在前面的介绍:
    包括nio基础 jdk自带的nio包,从阻塞非阻塞模式,到多路复用,再到netty的使用 力求用简单的示例,将nio从原理剖析明白

一、nio基础(preposition)
    1.说明:
        non-blocking io 非阻塞io
    2.组成
        channel通道、buffer缓冲区、selector选择器
            常见的channel有fileChannel、datagramChannel、socketChannel、serverSocketChannel
            常见的buffer有byteBuffer、shortBuffer、intBuffer。。。
            selector选择器配合线程管理channel,获取channel事件并转给thread处理
    3.bytebuffer的使用
        1.使用过程:
            获得bytebuffer对象,比如通过静态方法 ByteBuffer.allocate(10)
            向buffer对象写入数据,比如调用read方法
            调用buffer的flip方法到读模式
            读取数据,比如调用buffer的get方法
            调用buffer的clear方法或者compact方法切换到写模式
            ...重复上述步骤...(所谓的读写模式,本质上就是指针位置的改变)
        2.byteBuffer主要属性
            byteBuffer.capacity();//容量,装多少数据
            byteBuffer.position();//索引指针,当前数据读或者写到哪了
            byteBuffer.limit();//读写限制,应该读取多少字节或者写多少字节
        3.buffer读写数据方式
            1.写入数据
                channel.read()
                或者buffer.put()
            2.读出数据
                channel.write()
                或者buffer.get()
                get方法会让position指针移动,可以调用rewind将position置位零
                或者通过get(int i)的方式获取索引i位置的数据,这样读取指针不会移动
            3.mark reset
                buffer.mark可以做一个标记
                buffer.reset将position重置到mark所标记的位置
        4.字符串与bytebuffer的转换
            1.字符串转bytebuffer
                byteBuffer.put(str.getBytes());
                StandardCharsets.UTF_8.encode(str)
                ByteBuffer.wrap(str.getBytes());
        5.黏包半包解析
            1.网络中多条数据发送给服务端,但由于某些原因数据在接收时进行了重新组合
                发送
                    hello
                    ,tom
                    ,i am sunye
                接受可能
                    hello ,to
                    m,i am
                    sunye
    4.文件编程fileChannel
        1.说明:
            fileChannel只能工作在阻塞模式之下
            通过fileInputStream 获取只写channel
            fileOutputStream 获取只写channel
            或者randomAccessFile 获取根据定义读写模式的channel
        2.读
            channel.read(buffer),返回值表示读取到的字节数,-1表示读取到了文件末尾
        3.写
            推荐写法
                byteBuffer buffer = ...
                buffer.put(...)
                buffer.flip()
                //因为channel.write方法并不一定保证会将数据写入,和channel的类型以及状态有关,
                //例如,处于非阻塞模式的套接字通道不能 写入的字节数多于套接字输出缓冲区中的可用字节数。
                while(buffer.hasRemaining()){
                    channel.write(buffer)
                }
            默认考虑性能影响不会讲数据立刻写入磁盘,可以调用force(true)方法将文件内容和元信息(权限等)立刻写入磁盘

        4.关闭
            见一些在finally或者使用try-with-resource
            channel.close或者调用流的close
        5.位置
            channel同样有 position可以获取或者设置当前位置
            通过size可以获得文件大小
        6.数据传输
            channel.transferTo(从哪个位置  读多少数据 传输到哪个channel)
            单文件最大不可超过两G,如果超过则需要多次传输
            常用文件操作api
                paths获取目录工具类
                Files对文件以及文件夹的操作工具类,walk以及walkFileTree方法使得对文件文件夹的操作都很容易

二、网络编程:(network)
    1.阻塞:
        一个方法的执行会影响别的方法的执行,会进行阻塞 cpu歇着
        比如说 ServerSocketChannel.accept() 建立连接的方法 和 SocketChannel.read() 读取数据的方法
        默认都会使得线程停止进行等待
    2.非阻塞:
        一个方法的执行不会影响别的方法的执行,不会进行阻塞 cpu动着
        比如说通过设置 ServerSocketChannel.configureBlocking(false) 和  SocketChannel.configureBlocking(false) 使用非阻塞连接
        ServerSocketChannel.accept() 建立连接的方法 和 SocketChannel.read() 读取数据的方法 如果无数据则会返回null值不影响程序执行
    3.selector模式
        通过selector对非阻塞的channel的事件进行监控
        事件 accept服务端收到客户端请求连接事件 connect客户端连接成功 read可读事件 writer可写事件
        通过 channel.register(selector, 0, null); 注册需要监听的channel
        通过 selector.select(); 对事件进行监听
        通过 selector.selectedKeys() 获得事件集进行处理 或者通过 selectedKey.cancel() 对事件进行取消
        特别说明一下读事件
            客户端断开时会发送一个读事件,正常断开read==-1 异常断开会抛出IOException异常
            断开之后服务端需要
            key.cancel();//将当前channel 从select监听列表中移除掉
            channel.close();//将当前channel 从select监听列表中移除掉
    4.消息边界问题:
        1.说明:
            读取数据,客户端发送数据,但是服务端不能一次性读取导致消息被分割成多个部分
            导致服务端对数据解析失败
            写数据时,一次性输出大量信息,可能导致channel满了,此时程序会不断尝试发出信息但是发出失败
            导致程序再次阻塞,这与nio理念不符
        2.读数据解决思路:
            加大接受数据长度(可能浪费带宽)
            增加结束标志(传输效率较低,且需要定义一个比较大的存放数据位置,当然也可以定义的较小 然后进行扩容...)
            LTV模式,长度类型数据,消息头消息体模式,消息头中说明消息体的长度(比较好用的多)
        3.对于buffer的大小是很难控制的
            数据太多要扩容,数据太少要缩容...当然netty都做完了自适应netty
        4.写数据解决思路:
            发送失败时 selectKey可以追加关注可写事件,同时保存当前未完成的数据挂载到selectKey上
            等到channel可以写了,再继续进行写操作
三、网络编程-多线程版
    1.单线程问题:
        虽然多路复用可以实现单线程处理多事件,但是如果某个事件处理时间较长
        也会影响其它事件的处理
    2.使用多线程
        要注意代码执行顺序,如果select()方法被阻塞可以通过wakeup()主动唤醒
        通过boss负责建立链接
        work负责读请求,同时可以使用多个work增加处理能力,多个work要注意负载均衡
四、相关概念说明:
    1.channel和stream(指例如 FileInputStream)
        Stream不会自动缓冲数据,而channel会利用系统的发送缓冲区和接收缓冲区
        Stream只支持阻塞api,channel同时支持阻塞,非阻塞,网络channel可以配合selector实现多路复用(记住只有网络channel才能配合selector使用哦)
        都为全双工。读写都可以同时进行
    2.io
        io步骤: java-->读请求-->内核api-->立即返回/阻塞返回-->展示给用户
        阻塞io,等待返回结果
        非阻塞Io,立即返回结果
        同步io,影响程序执行,同一线程
        异步io,不影响程序执行,不同线程
        多路复用--同步阻塞
    3.零拷贝
        指的是计算机执行操作时,CPU不需要先将数据从某处内存复制到另一个特定区域。
        这种技术通常用于通过网络传输文件时节省CPU周期和内存带宽。
        DMA(Direct Memory Access,直接内存存取) 是所有现代电脑的重要特色
        它允许不同速度的硬件装置来沟通,而不需要依赖于CPU 的大量中断负载。
        在java nio中使用 ByteBuffer.allocateDirect申请系统内存,可以避免用户态转为和内核态之间的数据复制
        使用 channel.transferTo 或者channel.transferFrom 可以避免内核态到用户态再到内核态之间的转换,可直接在内核态之间进行数据转换
        所谓零拷贝,本质上是避免内核状态切换带来的数据拷贝问题,适合数据流较小的传输,如果文件过大会占用内核的缓冲区
    4.aio
        简单说明aio 操作系统所支持的异步io,该功能在netty5中被广泛引入但由于linux对此支持并不友好(使用多路复用)...
        目前netty5处于开发阶段,并未正式使用 aio.AioFileChannel 此示例仅简单说明异步io中线程的执行过程


五、netty入门
    1.概述netty
        Netty is an asynchronous event-driven network application framework
        for rapid development of maintainable high performance protocol servers & clients.
        (翻译精髓)-通过多路复用(selector)和多线程,使得发送和接受进行分离,形成事件驱动的异步io模型
    2.评价地位:
        netty在java网络应用框架的地位 相当于spring在javaee中的地位
        有网络通信需求基本使用netty
        例如:rocketMQ、elsearch、grpc、dubbo、spring5-webflux、zookeeper
    3.使用比较:
        原生nio:
            需要构建通信协议、解决数据传输粘包半包问题、epoll空轮询导致cpu100%...
        netty:
            对上述问题进行了封装
    4.使用:
        客户端:netty.HelloClient_01
        服务端:netty.HelloServer_01
    5.组件
        EventLoop:
            直译为事件循环,是一个单线程执行器维护一个selector、里面的run方法处理Channel上的io事件
            继承了java.util.concurrent.ScheduledExecutorService 拥有线程池的方法
            还继承了io.netty.util.concurrent.OrderedEventExecutor 拥有判断线程是否属于当前EventLoop 以及查看当前线程属于哪个EventLoop
        EventLoopGroup:
            直译为事件循环组,是一组EventLoop
            Channel一般会调用EventLoopGroup的register方法绑定其中一个EventLoop
            后续Channel上的io事件都由此EventLoop来处理,保证io事件处理时的线程安全
        Channel:
            close()可以关闭
            closeFuture()处理close之后的操作,sync是同步等待关闭,addListener异步等待关闭,基本使用异步 全都是主线程跑完然nio线程进行各种回调处理
            pipeline()添加handler处理器
            write()写入数据
            writeAndFlush()写入并发出
        Future/Promise
            用于异步处理结果,为啥要异步嘞,netty的优势并不仅仅是多线程提高效率,
            而是利用多线程将工作进行细分,原理和cpu工作的流水线设计是一致的,通过细分在任务量多的时候可以更充分地利用资源
            所提升的是任务吞吐量,对响应时间并没有很多优势(甚至减慢)
            关系说明:
                netty-promise继承自netty-Future继承自jdk-Future
                jdk-Future    用于同步等待任务结束得到结果,成功或者失败
                netty-Future  用于同步或者异步等待任务结束得到结果,成功或者失败
                netty-promise 脱离任务独立存在,作为两个线程之间传递结果的容器
        Handler/Pipeline
            ChannelHandler 用来处理Channel上的各种事件,分为入栈ChannelInboundHandlerAdapter、出栈两种
            ChannelHandler 链接为一串称为 Pipeline
        Bytebuf:
            同样具有堆内存或者直接内存,堆内存收到垃圾回收影响,直接内存读写性能更高且不会收到GC影响
                ByteBufAllocator.DEFAULT.heapBuffer();
                ByteBufAllocator.DEFAULT.directBuffer();
            还区分为池化、非池化
                非池化每次创建都是新的bytebuf实例,对直接内存或者堆内存都是昂贵的代价
                池化则可重用池中存在的bytebuf实例,采用类似 jemalloc 内存分配算法
                通过虚拟机参数可调整 -Dio.netty.allocator.type=pooled|unpooled
            组成:
                capacity:当前容量
                maxCapacity:最大容量(默认为2147483647)
                读指针位置(数据起始位置) 区别于nioByteBuffer使用一个指针需要来回切换读写模式
                写指针位置(当前数据位置)
            写入:
                写入导致写指针位置后移,可写区域会变少,可读区域会变大,如果超过当前容量会触发扩容
            读取:
                读取会使得读指针位置后移,可读区域会变少,可写区域会变大
            回收:
                heapBuffer 使用jvm内存,可以等待GC回收
                directBuffer 使用直接内存,需要手动回收(也可以等待GC回收)
                pooledBuffer 池化机制需要更加复杂的规则进行回
                netty通过引用计数的规则来控制回收内存,每个ByteBuf都实现ReferenceCounted接口 初始值为1
                调用release()方法使得计数-1,retain()使得计数+1 计数为0则对ByteBuf进行回收
                handler头尾有一个head和tail,会将他们接受到的byteBuf全都给释放掉
            零拷贝的Slice、duplicate、asReadOnlyBuffer:
                Slice:
                    对原始byteBuf进行切片成多个byteBuf,切片后的byteBuf不发生内存复制仍然使用原始内存
                    但是维护自己独立的read、write指针,不允许追加数据,可进行修改
                duplicate:
                    拷贝当前byteBuf,修改数据会相互影响,可新增数据且新增数据不会相互影响
                asReadOnlyBuffer:
                    只读数据,不允许任何修改
            零拷贝的CompositeByteBuf
                CompositeByteBuf.addComponents(b1...b2)
                同一地址相互影响
                Unpooled.wrappedBuffer 工具类底层就是通过CompositeByteBuf实现零拷贝的合并
            Copy一系列方法:
                是深度拷贝,和原始数据无相互影响
    6.粘包/半包
        1.粘包原因:
            应用层:接收方ByteBuf设置太大,netty默认为1024
            滑动窗口:TCP请求滑动窗口机制允许客户端在一段时间内可连续发送请求,此时服务端处理不及时会导致数据暂存在滑动窗口中发生粘包现象
            Nagle算法:用于自动连接许多的小缓冲器消息
        2.半包原因
            应用层:接收方ByteBuf小于实际发送数据量
            滑动窗口:窗口满了但是数据未发送完成,只能等待ack响应才能继续发送
            链路层:MSS限制,当发送数据超过这一容量之后数据会被切片发送
        3.本质原因:流式传输,没有限制边界
        4.解决方案:
            1.短连接:HelloClient_02 HelloServer_02
                发一个消息就断开,以连接断开变相的作为消息边界...可解决粘包,但是无法解决半包问题,接收方一次性接受不了就算断开连接,接收方也会分两次接收数据
            2.定长解码器:FixedLengthFrameDecoder
                在服务端使用FixedLengthFrameDecoder添加定长处理器
            3.分隔符解码:LineBasedFrameDecoder/LineBasedFrameDecoder
                使用换行或者自定义分隔符
            4.根据长度字段的长度解码器:LengthFieldBasedFrameDecoder
                这是目前生产环境主用的方式,消息头消息体的模式
    7.协议的解析与设计
        1. 比如说模拟Redis的resp协议
            要发送这个命令  set key value
            则先发送命令长度3 再发送set
            再先发送命令长度3 再发送key
            再先发送命令长度5 再发送value
            示例:agreement.TestRedis
        2.http协议(netty已经把解码器封装好了...)
        3.自定义协议:
            比如说redis的协议使用回车换行很多,字节不够紧凑会消耗一部分带宽
            自定义协议一般有以下几个要素
                魔数,判断数据包是否是有效的数据包 比如说class文件开头的cafe babe
                版本号,用于支持协议的升级
                序列化算法,消息正文采用的序列化方式,比如json、xml、protobuf、jdk、hessian
                指令类型,登录、注册、单聊、群聊...业务相关
                请求序号,为双工通信提供异步能力
                正文长度,
                消息正文,
        4.Handler使用要注意线程安全问题
             注意是否可以抽出来,主要判断该handler是否是有状态的
             可以看一下源码上是否有@Sharable标记
             ByteToMessageCodec 的子类不能使用这个标记,父类的构造方法对其进行了限制
             如果想构建可重复使用的handler 可以使用MessageToMessageCodec 实现其方法
    8.链接假死
        1.问题原因:
            网络设备出现故障,网络已经断开,但是应用程序没有感知到,仍然占用资源
        2、检测器:
            使用 IdleStateHandler 空闲链接检测器 检测读或者写空闲时间事件
            使用 ChannelDuplexHandler 对捕获的超时事件进行处理
    9.优化点
        1.序列化和反序列化可以定义接口进行实现,避免在编解码器中写死
        2.参数优化
            客户端通过bootstrap的option配置 对 SocketChannel 生效
            服务端分为了childOption 和option option-对ServerSocketChannel生效 childOption-对 SocketChannel 生效
            CONNECT_TIMEOUT_MILLIS 连接超时时间,配置在客户端
            SO_TIMEOUT 用于阻塞式IO中避免accept、read等方法的无限等待
            SO_BACKLOG 属于serverSocketChannel的参数 linux2.2之前表示三次握手时的syncQueue和acceptQueue两个队列的大小
                2.2之后使用 /proc/sys/net/ipv4/tcp_max_sys_backlog 制定syncQueue,在syncookies启用的情况下逻辑上不受限制该参数被忽略
                2.2之后使用 /proc/sys/net/core/somaxcoon 制定acceptQueue,在使用listen函数时内核根据传入的backlog参数和系统参数相比以较小值为准
                当队列满时,服务端将会对客户端发出拒绝连接信息
                syncookies的视频解释: https://www.a10networks.com/resources/videos/what-are-syn-cookies-and-how-are-they-used/
            ulimit-n 属于操作系统参数 临时操作系统参数限制用户可打开的最多文件数目 默认1024, 不修改容易遇到error: too many open files
            TCP_NODELAY 属于socketChannel参数,延迟发送信息直到满足最小发送容量再发送,默认为true开启该功能,根据需要如果需要及时发送可关闭该参数
            SO_SNDBUF 和 SO_RCVBUF 属于socketChannel参数,用于控制发送和接受缓冲区,当前操作系统一般都可动态调节 不建议手动干预
            ALLOCATOR 属于socketChannel参数,分配byteBuf 和ctx.alloc()
            RCVBUF_ALLOCATOR 属于socketChannel参数 控制netty 接收缓冲区的大小

六、RPC框架
    1.实现思路:
        在消息定义的父类中增加两个消息类型,请求对象和响应对象
            请求消息要需要明确接口名称、方法名称、返回类型、执行参数,
            响应消息要明确返回值和异常值
            (只不过聊天传输文字内容 rpc传输方法内容...)
    2.实现过程:
        服务端代码:
            服务端接受客户端的调用请求,可通过反射或者其他方式(比如spring的容器)来执行方法,将执行结果返回到客户端
            找到class对象 找到方法 方法invoke执行获取返回值 返回值转为期望的返回值类型 返回值返回到client
        客户端代码:
           将请求信息发送到服务端 接受服务端返回信息 根据返回信息处理业务逻辑
    3.示例代码:
        略...
        
七、netty源码分析
    1、netty的基本流程
        Selector selector = Selector.open; //获得一个管理器
        NioServerSocketChannel attachment = new NioServerSocketChannel(); //创建一个server netty创建的是nioServerSocketChannel
        ServerSocketChannel ssc = ServerSocketChannel.open(); //创建一个server jdk原生的
        ssc.configureBlocking(false);
        SelectionKey sscKey = ssc.register(selector, 0, attachment); //服务注册到管理器并关联netty的nio服务
        ssc.bind(new InetSocketAddress(8080)); //绑定端口
        sscKey.intersOps(SelectionKey.OP_ACCEPT); // 触发channel的active事件,在head中关注accept事件
    2、对应说明:
        serverBootstrap.bind()方法为入口 到AbstractBootstrap.doBind方法
        initAndRegister 完成初始化channel并注册到selectionKey
        doBind0 完成绑定操作 -

八、致谢-----------
        netty学习告一段了,感谢 黑马程序员 && bilibili
        https://www.bilibili.com/video/BV1py4y1E7oA/
木兰宽松许可证, 第2版 木兰宽松许可证, 第2版 2020年1月 http://license.coscl.org.cn/MulanPSL2 您对“软件”的复制、使用、修改及分发受木兰宽松许可证,第2版(“本许可证”)的如下条款的约束: 0. 定义 “软件”是指由“贡献”构成的许可在“本许可证”下的程序和相关文档的集合。 “贡献”是指由任一“贡献者”许可在“本许可证”下的受版权法保护的作品。 “贡献者”是指将受版权法保护的作品许可在“本许可证”下的自然人或“法人实体”。 “法人实体”是指提交贡献的机构及其“关联实体”。 “关联实体”是指,对“本许可证”下的行为方而言,控制、受控制或与其共同受控制的机构,此处的控制是指有受控方或共同受控方至少50%直接或间接的投票权、资金或其他有价证券。 1. 授予版权许可 每个“贡献者”根据“本许可证”授予您永久性的、全球性的、免费的、非独占的、不可撤销的版权许可,您可以复制、使用、修改、分发其“贡献”,不论修改与否。 2. 授予专利许可 每个“贡献者”根据“本许可证”授予您永久性的、全球性的、免费的、非独占的、不可撤销的(根据本条规定撤销除外)专利许可,供您制造、委托制造、使用、许诺销售、销售、进口其“贡献”或以其他方式转移其“贡献”。前述专利许可仅限于“贡献者”现在或将来拥有或控制的其“贡献”本身或其“贡献”与许可“贡献”时的“软件”结合而将必然会侵犯的专利权利要求,不包括对“贡献”的修改或包含“贡献”的其他结合。如果您或您的“关联实体”直接或间接地,就“软件”或其中的“贡献”对任何人发起专利侵权诉讼(包括反诉或交叉诉讼)或其他专利维权行动,指控其侵犯专利权,则“本许可证”授予您对“软件”的专利许可自您提起诉讼或发起维权行动之日终止。 3. 无商标许可 “本许可证”不提供对“贡献者”的商品名称、商标、服务标志或产品名称的商标许可,但您为满足第4条规定的声明义务而必须使用除外。 4. 分发限制 您可以在任何媒介中将“软件”以源程序形式或可执行形式重新分发,不论修改与否,但您必须向接收者提供“本许可证”的副本,并保留“软件”中的版权、商标、专利及免责声明。 5. 免责声明与责任限制 “软件”及其中的“贡献”在提供时不带任何明示或默示的担保。在任何情况下,“贡献者”或版权所有者不对任何人因使用“软件”或其中的“贡献”而引发的任何直接或间接损失承担责任,不论因何种原因导致或者基于何种法律理论,即使其曾被建议有此种损失的可能性。 6. 语言 “本许可证”以中英文双语表述,中英文版本具有同等法律效力。如果中英文版本存在任何冲突不一致,以中文版为准。 条款结束 如何将木兰宽松许可证,第2版,应用到您的软件 如果您希望将木兰宽松许可证,第2版,应用到您的新软件,为了方便接收者查阅,建议您完成如下三步: 1, 请您补充如下声明中的空白,包括软件名、软件的首次发表年份以及您作为版权人的名字; 2, 请您在软件包的一级目录下创建以“LICENSE”为名的文件,将整个许可证文本放入该文件中; 3, 请将如下声明文本放入每个源文件的头部注释中。 Copyright (c) [Year] [name of copyright holder] [Software Name] is licensed under Mulan PSL v2. You can use this software according to the terms and conditions of the Mulan PSL v2. You may obtain a copy of Mulan PSL v2 at: http://license.coscl.org.cn/MulanPSL2 THIS SOFTWARE IS PROVIDED ON AN "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OF ANY KIND, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO NON-INFRINGEMENT, MERCHANTABILITY OR FIT FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the Mulan PSL v2 for more details. Mulan Permissive Software License,Version 2 Mulan Permissive Software License,Version 2 (Mulan PSL v2) January 2020 http://license.coscl.org.cn/MulanPSL2 Your reproduction, use, modification and distribution of the Software shall be subject to Mulan PSL v2 (this License) with the following terms and conditions: 0. Definition Software means the program and related documents which are licensed under this License and comprise all Contribution(s). Contribution means the copyrightable work licensed by a particular Contributor under this License. Contributor means the Individual or Legal Entity who licenses its copyrightable work under this License. Legal Entity means the entity making a Contribution and all its Affiliates. Affiliates means entities that control, are controlled by, or are under common control with the acting entity under this License, ‘control’ means direct or indirect ownership of at least fifty percent (50%) of the voting power, capital or other securities of controlled or commonly controlled entity. 1. Grant of Copyright License Subject to the terms and conditions of this License, each Contributor hereby grants to you a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive, irrevocable copyright license to reproduce, use, modify, or distribute its Contribution, with modification or not. 2. Grant of Patent License Subject to the terms and conditions of this License, each Contributor hereby grants to you a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive, irrevocable (except for revocation under this Section) patent license to make, have made, use, offer for sale, sell, import or otherwise transfer its Contribution, where such patent license is only limited to the patent claims owned or controlled by such Contributor now or in future which will be necessarily infringed by its Contribution alone, or by combination of the Contribution with the Software to which the Contribution was contributed. The patent license shall not apply to any modification of the Contribution, and any other combination which includes the Contribution. If you or your Affiliates directly or indirectly institute patent litigation (including a cross claim or counterclaim in a litigation) or other patent enforcement activities against any individual or entity by alleging that the Software or any Contribution in it infringes patents, then any patent license granted to you under this License for the Software shall terminate as of the date such litigation or activity is filed or taken. 3. No Trademark License No trademark license is granted to use the trade names, trademarks, service marks, or product names of Contributor, except as required to fulfill notice requirements in Section 4. 4. Distribution Restriction You may distribute the Software in any medium with or without modification, whether in source or executable forms, provided that you provide recipients with a copy of this License and retain copyright, patent, trademark and disclaimer statements in the Software. 5. Disclaimer of Warranty and Limitation of Liability THE SOFTWARE AND CONTRIBUTION IN IT ARE PROVIDED WITHOUT WARRANTIES OF ANY KIND, EITHER EXPRESS OR IMPLIED. IN NO EVENT SHALL ANY CONTRIBUTOR OR COPYRIGHT HOLDER BE LIABLE TO YOU FOR ANY DAMAGES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO ANY DIRECT, OR INDIRECT, SPECIAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING FROM YOUR USE OR INABILITY TO USE THE SOFTWARE OR THE CONTRIBUTION IN IT, NO MATTER HOW IT’S CAUSED OR BASED ON WHICH LEGAL THEORY, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. 6. Language THIS LICENSE IS WRITTEN IN BOTH CHINESE AND ENGLISH, AND THE CHINESE VERSION AND ENGLISH VERSION SHALL HAVE THE SAME LEGAL EFFECT. IN THE CASE OF DIVERGENCE BETWEEN THE CHINESE AND ENGLISH VERSIONS, THE CHINESE VERSION SHALL PREVAIL. END OF THE TERMS AND CONDITIONS How to Apply the Mulan Permissive Software License,Version 2 (Mulan PSL v2) to Your Software To apply the Mulan PSL v2 to your work, for easy identification by recipients, you are suggested to complete following three steps: i Fill in the blanks in following statement, including insert your software name, the year of the first publication of your software, and your name identified as the copyright owner; ii Create a file named “LICENSE” which contains the whole context of this License in the first directory of your software package; iii Attach the statement to the appropriate annotated syntax at the beginning of each source file. Copyright (c) [Year] [name of copyright holder] [Software Name] is licensed under Mulan PSL v2. You can use this software according to the terms and conditions of the Mulan PSL v2. You may obtain a copy of Mulan PSL v2 at: http://license.coscl.org.cn/MulanPSL2 THIS SOFTWARE IS PROVIDED ON AN "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OF ANY KIND, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO NON-INFRINGEMENT, MERCHANTABILITY OR FIT FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the Mulan PSL v2 for more details.

简介

包括nio基础 jdk自带的nio包,从阻塞非阻塞模式,到多路复用,再到netty的使用 力求用简单的示例,将nio从原理剖析明白 展开 收起
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